Tout d’abord après une certaine ancienneté d’une nation l’organisateur du jeu vous impose de fusionner votre nation avec deux autres. Le motif le plus courant semble être une diminution des joueurs actifs pour ces nations. Cela permet de conserver une meilleure motivation.
Également dans cet article je vais aborder la phase préparatoire, la fusion, puis ce qui se passe quand elle est réalisée.
La phase préparatoire
Elle se manifeste par la réception d’un mail privé dans votre boîte (voir galerie photos) dans lequel on vous informe que cette fusion se déroulera 30 jours plus tard.
Les futures fusions sont toujours annoncées avec l’application Discord du jeu dans le topic #in-game-annoucements.
Afin de définir la nation qui restera, un évènement chaosland (lien vers article chaosland) est organisé 2 jours après cette annonce. La nation qui gagne conserve son numéro de nation.
Ensuite, les chefs d’alliances Top 2/3 de chaque nation se réunissent pour se partager le territoire. Il s’ensuit que la carte peut servir de base de discussion avec le choix des villes pour le poste de gouverneur.
Les règles de rotation de l’alliance qui bénéficiera d’un président sont ensuite abordées dans ces échanges.
Enfin d’autres sujets font l’objet de négociations, ils portent sur le nombre d’alliances principales, d’académies et d’alliances agricoles. Le niveau des troupes agricoles peut aussi se définir, tout comme le délai des déménagements avant de brûler les retardataires.
A l’aide d’un chat dédié créé par catégorie de sujets et chacun peut intervenir pour faire des propositions.
Deux fois par semaine les chefs d’alliance se prononcent sur une catégorie de sujet pour aboutir à un document final.
Après cela toutes les décisions définitives sont ensuite enregistrées dans un tchat dédié « décisions ». En conséquence la nouvelle nation devenant une nouvelle « famille », une logique de bonne volonté de part et d’autre est attendue. Mais des surprises sont toujours possibles.
Règles principales
Voici les règles qui ont été définies pour fusionner les nations 423, 427 et 431 :
- Interdiction d’attaquer une mine de ressources
- Interdiction d’attaquer les villes de la même nation dans la mine d’uranium
- Interdiction d’accélérer pour les monstres, T Rex
- Dans la légende de chaque ville inscrire la nation d’origine, l’alliance principale, pseudo principal et mentionner si c’est une ville principale, secondaire ou ferme
Les villes agricoles
- Elles ne comportent que des armées T1-T4.
- Le centre d’équipement n’est actif que pour l’armure mécanique
- Les officiers stratège, instructeur et de combat sont retirés
- Les zombies devront disparaitre dans les 3 mois
Les alliances
Chaque nation définit un nombre d’alliances principales, d’académies et d’alliances agricoles.
Un joueur est autorisé à utiliser un compte secondaire d’un niveau C26 minimum. Une tolérance est accordée aux villes C24 si elles deviennent C26 dans les 3 mois.
Présidence
Un premier tour fixe pour chacune des nations, ensuite ce sera le classement des guerres du vide qui détermineront la rotation.
Gouverneur
Chaque nation étant positionné sur le territoire d’une ville de Gouverneur (Alliage, Watson, Perpétuelle), elles organisent elles-mêmes la rotation dans leur territoire.
Migration
Les villes disposent de 7 jours après la fusion pour effectuer leur migration sur le territoire de leur alliance. 8 jours après la fusion, les villes qui le souhaitent pourront rejoindre l’alliance d’une autre nation.
La fusion
Déjà il faut comprendre que les 3 nations vont s’agglutiner sur le même territoire. Les villes sont positionnées aléatoirement sur la carte. Un bouclier de 6 heures, durée habituelle pendant laquelle la fusion se déroule. Tant qu’elle n’est pas terminée, vous ne pourrez pas vous connecter à votre ville.
Les bâtiments de toutes les alliances seront réinitialisés, en contrepartie un montant de fournitures leur est attribué. Les alliances devront reconstruire leur territoire à raison d’un drapeau toutes les 2 heures.
Après la fusion
Que ce soit les alliances principales, les académies ou les alliances agricoles, la priorité est de construire son territoire pour atteindre des mines élites, des bâtiments de buff. La proximité de la terre noire est un paramètre à prendre en compte afin de tuer les monstres quotidiens plus rapidement.
Répartition du territoire
Dans les réunions préparatoires inter-nations, il a été décidé de se répartir le territoire équitablement comme le montre la carte ci-dessous.
C’est à ce moment que la connaissance de la carte et des implantations prend toute son importance.
Les mines Elite
Les mines Elite procurant des méga ressources sont réparties sur toute la carte, mais leur niveau est structuré de 6 à 1. Celles de niveau 6 sont situées près de la capitale et des villes de gouverneur, et celles de niveau 1 sont positionnées dans les bords extrêmes de la carte. Lorsque vous êtes en vue plan, clic sur l’icône « carte en accordéon » en bas à gauche puis sur l’icône « Distribution des ressources » pour afficher par couleur où vous pourrez trouver des mines Elite en fonction de leur niveau.
Les bâtiments de buff
Les bâtiments de buff sont concentrés sur les 4 carrés autour de la capitale. Sur la même carte que ci-dessus, cliquer sur « Bâtiments de buff » dans la légende à gauche et dézoomer en rapprochant deux doigts vers le centre pour les faire apparaître.
Ces informations sont importantes à comprendre lorsque le responsable de votre nation vous attribuera un territoire.
Dans ce que j’ai vécu, l’alliance principale s’est attribué tous les bâtiments militaires, et même les laboratoires qui servent pour les ressources.
Les drapeaux
La fusion restitue à chaque alliance des ressources équivalentes aux drapeaux et bâtiments qu’elle possédait avant la fusion. Cependant, les 5 premiers jours vous n’êtes autorisé à planter un drapeau que toutes les 2 heures. Si vous avez des membres R4 sur plusieurs fuseaux horaires, c’est un avantage.
Comment planter des drapeaux sans déborder sur le territoire de la nation voisine
Lorsque le temps de libération pour planter des drapeaux se produit, on cherche naturellement à agrandir son territoire et attraper un maximum de mines Elite ou bâtiments de buff.
Mais cette effervescence peut vous conduire à déborder sur le territoire de la nation voisine. Pour éviter cela je vous propose une solution facile à mettre en œuvre.
Le principe consiste à placer des balises « ennemies » comme les points indiqués sur la carte (550,526 / 500,451 etc…). Sur les bords les plus extrêmes de votre territoire positionnez des balises « repères » sur quelques drapeaux.
Accédez à la carte, cliquez sur balises et dézoomer. Vous pourrez distinguer la « frontière » avec les balises vertes (limite de votre territoire) et vos repères drapeaux avec les balises jaunes.
Conclusion
Cette opération s’est déroulée paisiblement, sans guerre civile. Les litiges qui concernaient des attaques involontaires sur des joueurs en récolte se sont réglées amicalement sans passer par le chat nation.
Toutes les parties ont fait preuve de bonne volonté avec un respect des autres.
AngeDead, administrateur Facebook France pour Age Of Origins a publié une vidéo sur ce même sujet, vous pouvez la visionner ici AngeDead – La fusion